Supplément Week-End, le magazine des cultures geeks Notes de direct pour l'émission « Supplément Week-End » du Samedi 21 Novembre 2009.

Je vais être clair : je ne connais pas le jeu, mais j'ai suivi attentivement la soirée spéciale consacrée à la franchise par la chaîne Nolife. Car la sortie du deuxième jeu vidéo est devenu un investissement très lourd, particulièrement lourd pour Ubisoft : L'éditeur de jeu vidéo est ainsi devenu aussi éditeur de bande-dessinée, mais il a aussi racheté Hybride Technologies, une société Québécoise spécialisée dans la production d'effets spéciaux au cinéma (ils ont notamment travaillé sur les films « Sin City », « 300 » ou les « Spy Kids », bref Roberto Rodriguez y a sa carte de fidélité), ce qui leur a permit de produire en interne trois courts-métrages autour de l'histoire développée dans le jeu « Assassin's Creed », « Lineage ».

Le premier volet de la trilogie ludique s'est écoulé à plusieurs millions d'exemplaires. Le deuxième sort donc comme une expérience étalée sur plusieurs médias, le tout contrôlé et produit en interne au sein du groupe Ubisoft.

Voilà qui donc fait de cette bande-dessinée un produit dérivé totalement assumé.
Maintenant, passons à la critique proprement dite. « Assassin's Creed » n'est pas qu'une histoire d'action, c'est surtout une intrigue. Une société nanti de moyens colossaux a réussi à créer l'Animus. Un engin capable de faire ressurgir une mémoire génétique chez certains sujets. De vivre des évènements d'un lointain ancêtre. Le temps des croisades, l'Empire Romain, la Renaissance, tout dépend de votre héritage génétique.

Mais on apprend fortuitement que les cobayes n'ont pas été si volontaires que ça pour cette expérience, que celle-ci est loin d'être sans conséquences... Et cette société ne semble pas si officielle, ce qui semble conforter l'idée que les cobayes ne sont pas pris au hasard, mais pour remonter l'histoire d'une lignée de tueurs, des assassins qui ont été dans l'ombre de l'Histoire.

Graphiquement, le travail est honnête. Si bien évidemment le dessinateur a du suivre la bible graphique de l'éditeur, il le fait avec une touche personnelle puisqu'on reconnait son travail de textures et de reliefs qu'il a fait pour « Asphodèle » et « Garous ».
Au-delà du travail de commande avec un cahier des charges imposés, les auteurs ont su mettre leur griffe. Et avec les multiples flashbacks qui émaillent l'intrigue, il aurait été facile de s'y perdre (c'était justement un des défauts pointés du premier jeu). Mais la, justement, la lecture reste fluide. Ce qui faisait justement dire aux patrons du studio Ubisoft Montréal qu'au delà de nouvelles activités, c'est une consolidation de compétences qu'ils ont acquis. En termes industriels, on appelle ça de la « croissance externe de compétences ».
La BD reste néanmoins un travail d'artisans. Espérons que pour cette franchise, les auteurs de la bd vont pouvoir garder une certaine indépendance.