Bonjour à toi, Enfant du Futur Immédiat, toi qui te pose encore une question : est-ce que tu préfères aborder cette quête en tant que magicien ou en tant que chevalier ?
Entre autres vices difficilement avouables, je dois reconnaître que je fus rôliste. C'est à dire que je jouais aux Jeux de Rôles papier et crayon. Pardon, « Donjon et Dragons », « AD&D », « l'Œil Noir », « l'Appel de Cthulhu », « Star Wars », « Cyberpunk », « Vampire The Eternal Struggle » et j'en passe… Le principe est qu'autour d'une table, des joueurs vivent une aventure orale contée par le Meneur de Jeu.
Au même moment, sur les micro-ordinateurs familiaux, surgissaient les jeux d'aventure textuels, auxquels succédèrent très rapidement les jeux d'aventures sur carte, selon le principe d'un labyrinthe et avec une quête.
Ces derniers furent rapidement appelés jeux de rôles
, mais ce fut à l'époque une appellation abusive des services commerciaux : les interactions entre le joueur unique et les personnages non-joueurs étaient très limitées. Par exemple, il était impossible de draguer lourdement la femme de l'aubergiste, histoire de provoquer une bagarre pendant que votre voleur s'empare du bagage d'un voyageur de marque. Alors qu'avec un MJ, s'il avait suffisamment d'imagination, c'était nettement plus drôle.
Pourtant, on y retrouvait la même intrigue : Porte, Monstre, Trésor.
Sauf à « l'Appel de Cthulhu », où il n'y a pas de trésor, juste des séjours en hôpital psychiatrique à gagner pour le personnage.
Puis les jeux informatique d'aventure sur carte devinrent des jeux d'aventures dans la carte, en 3D, façon FPS (Jeu de tir à la première personne), en sortant totalement de la contrainte de grille. « Ultima Underworld » était sorti simultanément avec « Doom » et fut une innovation incroyable pour l'époque.
Mais le jeu de rôle sur ordinateur devint du vrai jeu de rôle quand arriva la connectivité et donc des jeux où plusieurs joueurs humains pouvaient interagir entre eux, soit collaborativement, soit en adversaires.
Le joueur n'était plus seul, et la psychologie devenait un moteur intéressant, même avec un Barbare. Vous ne pouvez vous douter combien un Gros Bill est utile pour déclencher une guerre à votre avantage sans que l'on vous soupçonne...
Je peux l'évoquer, il y a prescription de nos jours.
Puis, avec la progression de la puissance de traitement des serveurs, les parties pouvaient recevoir de plus en plus de joueurs, ce que l'on appelle fort justement le MMORPG, le jeu de rôle massivement multi-joueur.
Enfant du Futur Immédiat, nous arrivons donc à des interactions de foules de joueurs ligués entre eux, où, nous avons des batailles homériques impliquant des milliers de joueurs humains et qui ont demandé parfois des milliers d'heures de préparation. À tel point qu'on peut réellement parler de spectacle à très gros budget. La bataille de B-R5RB sur Eve Online aurait coûté 300 000 € en vaisseaux spatiaux détruits. C'est encore plus remarquable quand on se souvient que cette bataille a eu lieue en 2014, soit plus de dix ans après la sortie du jeu lui-même.
Un jeu se base en général sur un univers, soit à partir d'un roman ou d'une époque historique, soit totalement inventé. La dimension sociale créée par le MMORPG est tout aussi intéressante car les joueurs se retrouvent indirectement scénaristes en créant leurs propres buts en fonction de ce qu'ils perçoivent et de comment ils se projettent dans cet univers. Et on l'a vu, ces jeux peuvent avoir une durée de vie effective dépassant la décennie.
Ce qui veut dire bien évidemment entretenir le moteur de jeu, mais aussi tout le logiciel qui va autour, les assets
comme les graphismes et les traductions et bien évidemment, gérer la communauté dans l'univers et dans les forums.
Enfant du Futur Immédiat, ce type de jeu est vraiment intéressant, mais n'oublie pas de marquer une pause toute les deux heures de jeu. C'est facile, suffit d'avoir une bonne équipe pour se faire confiance.